À la conférence Mobiz, Antoine Azar de l’agence 2XM Interactive a indiqué que le développement d’une application mobile durable, dans le cadre d’une stratégie multiplateforme, requiert une réflexion stratégique où la facilité n’a pas sa place.
À l’occasion de la conférence vouée aux technologies mobiles Mobiz, qui avait lieu à Montréal, Antoine Azar, le chef de direction de l’agence numérique montréalaise 2XM Interactive, a déclaré que la mobilité devait être le point de convergence pour les initiatives qui impliquent plusieurs plateformes technologiques, par exemple le Web, les réseaux sociaux, les dispositifs d’affichage tactiles, etc.
M. Azar a affirmé que l’appareil mobile, en raison de sa présence en tout temps avec l’usager, de sa capacité d’accès aux informations sur l’utilisateur et sur le monde extérieur, de sa capacité de communication avec des objets (à l’aide des technologies sans fil) et de sa capacité d’interaction en privé, mérite d’être au coeur d’une stratégie pour une campagne multiplateforme. « La mobilité peut rehausser la valeur des autres éléments de la plateforme, tout comme ces éléments peuvent rehausser la plateforme de la mobilité », a-t-il indiqué.
Toutefois, pour le développement d’une stratégie multiplateforme où la mobilité joue un rôle central, M. Azar a affirmé que le recours à une anatomie de projet conventionnelle où l’on s’interroge sur le médium, le message et les limitations constitue une approche de facilité.
À son avis, une application qui est développée de la sorte n’apportera de la satisfaction à l’utilisateur que quelque temps. Il a souligné que trente pour cent des applications mobiles ne servent qu’une fois et que cinq pour cent des applications sont encore pertinentes après trente jours, selon certaines sources.
« Il faut plutôt miser sur une anatomie de projet où l’on s’interroge sur l’état d’esprit de l’utilisateur, sur le ravissement (enchantment) et sur les barrières à l’entrée », a-t-il plaidé.
The QReative Room
Pour illustrer ses propos, M. Azar a décrit deux applications mobiles qui sont fondées sur les codes QR, mais dont les résultats finaux sont différents lorsqu’on y applique les trois facteurs de l’anatomie de projet qu’il prône.
Pour le premier cas, qui consiste en l’utilisation d’un code QR sur une affiche à l’aide d’un téléphone mobile, il a fait état d’une barrière à l’entrée qui est haute, puisqu’il faut saisir son téléphone, y trouver et démarrer l’application de décodage de code QR et balayer le code. « À propos de l’état d’esprit, souvent on n’explique pas à l’utilisateur ce qui se passe lorsqu’on balaie le code. Quant à l’enchantement, on finit par constater que le code mène à un simple site Web… », a-t-il ajouté.
M. Azar a décrit ensuite une installation qui a été développée par sa firme aux fins d’une vitrine technologique à l’édition 2012 de la conférence C2MTL de Montréal. Nommée The QReative Room, l’installation consistait en un environnement où une projection immersive affichait des codes QR sur les murs d’une petite salle. Un visiteur de la conférence pouvait balayer un code QR qui « flottait » sur un mur afin d’établir une liaison à son compte sur le réseau social Facebook et de transformer le code en une « tuile dynamique ». Cette tuile affichait le nom et la photo de la personne ainsi qu’un commentaire sur l’événement de la part du visiteur. Au centre de la salle, un écran tactile servait à l’inscription du commentaire à l’aide du tracé d’un doigt, mais aussi à la manipulation de la projection immersive.
M. Azar a indiqué que la barrière à l’entrée était peu élevée, que l’état d’esprit des utilisateurs était plutôt moyen et que ces derniers semblaient ravis de voir leur photo sur le mur de ce « livre d’or » .
Voir la vidéo : The QReative Room
Croc en bus
Le dirigeant de 2XM Interactive a décrit ensuite une application qui a été développée par sa firme pour le compte de la Société de transport de Montréal, à l’occasion des deux spectacles de U2 en 2011. La société de transport était à la recherche d’une application à grand déploiement, qui ferait la promotion de ses activités et qui serait amusante à utiliser.
« En premier lieu, nous avons pensé au jeu Angry Birds sur un écran tactile géant, mais l’état d’esprit aurait été peu élevé : une seule personne aurait pu y jouer à la fois, alors que l’événement était propice au party entre amis », a indiqué M. Azar.
Au lieu de cette application, la firme a développé Croc en bus, un jeu vidéo où plusieurs participants contrôlaient un autobus de façon collective, en manipulant chacun leur appareil mobile à la façon d’un volant par le biais d’un réseau sans fil. Les participants devaient « ramasser » cinquante voitures, ce qui coïncidait avec un message de la STM. L’écran du jeu vidéo était adossé sur la paroi extérieure d’un autobus.
« La barrière était peu élevée parce que les gens pouvaient y participer à tout moment et l’état d’esprit était bon parce qu’il s’agissait d’une expérience collective. Aussi, il avait un ravissement parce que le jeu véhiculait un message de la STM », a commenté M. Azar.
Il a ajouté que ce n’est pas la plateforme technologique qui avait constitué le point de départ de l’application, mais plutôt l’idée de « ramasser » des voitures avec un autobus. « Le retour sur investissement a été intéressant, puisque la STM l’a utilisé dans plusieurs autres événements par la suite », a souligné M. Azar.
Voir la vidéo : Croc en bus
Repenser sa stratégie mobile
Selon M. Azar, il faut cesser de créer des projets d’applications « jetables » et plutôt développer des projets qui sont « utiles, mémorables et fascinants. »
Également, tout comme les sites Web sont devenus plus que de simples réceptacles pour les textes imprimés, il a souligné que les appareils mobiles devaient être plus que des réceptacles pour des applications, puisqu’on peut tirer profit de leurs senseurs et de leurs capacités de connexion avec d’autres objets pour créer des applications multiplateformes de nouveau genre. M. Azar a répété que la mobilité devait se trouver au coeur d’un écosystèmes où se côtoient le Web, l’interactivité, le physique, etc.
« La technologie évolue, mais la nature humaine est constante. Il faut respecter ce fait et s’y adapter », a-t-il indiqué pour clore sa présentation.