Alors que l’industrie québécoise du jeu vidéo, selon une étude, poursuit sa progression et se situe parmi les grands pôles mondiaux, l’Alliance numérique établit des objectifs pour assurer qu’elle reste à l’avant-garde.
L’Alliance numérique, dans le cadre de la cinquième édition du Sommet international du jeu de Montréal, a dévoilé les faits saillants d’une étude qui fait le point sur le positionnement de l’industrie québécoise du jeu vidéo.
Ainsi, l’organisme a révélé que l’industrie était constituée de quelque 6 200 travailleurs, dont 4 400 développeurs. L’industrie compterait notamment 515 employés de fournisseurs de technologies, 1 025 en services de production, 125 en services de soutien et 115 en services créatifs. En comparaison, le Québec comptait 500 développeurs en jeu vidéo en 2000.
« C’est une progression fulgurante pour notre industrie, a déclaré André d’Orsonnens, le président du conseil d’administration de l’Alliance numérique. Lorsqu’on se compare parmi tous les autres pôles de développeurs le Québec se classe sixième, mais on se classe troisième si on fait l’exercice par millier d’habitants [0,54 emploi/1000] derrière la Colombie-Britannique et l’État de Washington. Ceci confirme définitivement que l’industrie québécoise du jeu vidéo correspond à un pôle d’excellence. »
« Il est important de remarquer que nous avons une industrie qui a déjà atteint une certaine maturité avec une dizaine d’années d’existence. Nous nous retrouvons dans une situation très enviable où nous avons à la fois une certaine maturité et un fort potentiel de croissance, avec la Colombie-Britannique et le Texas », a-t-il ajouté.
M. d’Orsonnens a indiqué qu’il était primordial pour l’industrie de continuer à surveiller de très près les mesures qui sont mises de l’avant par chacun de ces pôles d’excellence dans l’industrie du jeu, afin d’assurer qu’elle pourra continuer à rivaliser avec ces derniers. « Nous croyons sincèrement qu’il en va de la croissance continue de l’industrie. Les nouvelles sont bonnes, mais nous devons travailler fort pour les maintenir. »
Des chiffres
Parmi les faits saillants de cette étude de positionnement, on souligne que le Québec se classe parmi les principales régions productrices de jeux destinés à des consommateurs hors pays en raison de la faible taille du marché domestique. On y précise aussi que 80 % des budgets de développement au Québec sont consacrés au développement de jeux pour ordinateurs et consoles et 15 % aux jeux pour les plates-formes mobiles.
À propos de la main-d’oeuvre, l’étude révèle que Montréal compte 80 % de la main-d’oeuvre de l’industrie québécoise, que 230 diplômés universitaires et 170 diplômés du collégial ont suivi des formations propres à l’industrie du jeu et que 40 % des postes sont liés à l’animation, au son et au design.
Par ailleurs, alors que 80 % des budgets de développement sont consacrés à la main-d’oeuvre, le crédit d’impôt associé à l’emploi du gouvernement du Québec, qui permettrait de couvrir jusqu’à 30 % des coûts totaux, ferait de la province l’un des pôles de développement les plus « généreux » à l’égard du soutien à la production.
L’étude, réalisée par la firme SECOR, a été produite à l’aide d’entrevues auprès de chefs d’entreprises, de rencontres d’un comité consultatif composé de gens de l’industrie et d’intervenants des milieux gouvernementaux, institutionnels et financiers ainsi que d’études d’autres pôles de développement à l’échelle mondiale.
Enjeux et objectifs
Pierre Proulx, le directeur général d’Alliance numérique, a expliqué que trois objectifs, soit la main-d’oeuvre, l’excellence des produits et l’excellence des entreprises, feront l’objet de « chantiers » de travail de la part de l’organisme et de ses membres afin de maintenir la position du Québec à titre de pôle mondial d’excellence dans l’industrie jeu vidéo.
« Pour la main-d’oeuvre, on s’aperçoit qu’il faut davantage investir dans la formation et faciliter le recrutement des ressources qualifiées », a déclaré M. Proulx en faisant état d’un essoufflement, d’un manque d’individus prêts à joindre l’industrie. « Au niveau de l’implantation de studios étrangers, vu que le monde de l’éducation n’arrive pas à fournir, cela exerce une pression énorme, cela divise et cela amène certaines contraintes. D’emmener [au Québec] une autre entreprise qui viendrait gruger 150 personnes au sein de la main-d’oeuvre causerait des problèmes pour les entreprises déjà implantées. »
« Il faut qu’il y ait la bonne adéquation entre les ressources humaines et l’arrivée de nouveaux studios au Québec. Il faut aussi rehausser l’attrait de la profession par la sensibilisation, pour inciter les jeunes à faire carrière dans l’industrie », a-t-il indiqué.
Pour favoriser l’excellence des produits, M. Proulx a dit que l’industrie devra favoriser les contenus originaux qui sont créés entièrement par des entreprises du Québec, tout comme soutenir la créativité et l’innovation.
« Cela veut dire qu’il faut investir massivement en R&D pour soutenir les entreprises innovantes et maintenir la rentabilité des projets, a-t-il indiqué. Lorsqu’on fait un jeu vidéo et qu’on dépense de 10 à 15 millions $ sur une période de deux à trois ans, partir deux ou trois projets est très lourd pour une entreprise. Il faudra trouver des moyens, des outils pour les aider au niveau du financement. »
Quant à l’excellence des entreprises, M. Proulx a souligné leur talent tout comme la qualité de leurs produits, en soulignant que quatre des dix jeux les plus populaires au monde au printemps dernier avaient été produits au Québec.
« Il faut poursuivre dans cette voie. Il faut soutenir les modèles d’affaires émergents. Il faut également offrir des services-conseils et du mentorat aux entreprises qui débutent dans le milieu pour les épauler vers le futur, pour qu’elles soient bien encadrées et pour leur permettre la réussite. »
« Aussi, il faut toujours accroître la visibilité et le rayonnement de nos entreprises d’ici. Le plus bel exemple est le Sommet international du jeu de Montréal, mais il y a d’autres événements », a-t-il ajouté.
M. Proulx, en terminant, a souligné que l’atteinte des objectifs établis ‘ne se ferait pas seul’. « Il faudra un coup de main de beaucoup de joueurs d’intervenants, avec au premier chef les entreprises du secteur qui vont devoir nous épauler via différents moyens, comme le comité consultatif jeu et les différentes instances d’Alliance numérique », a-t-il indiqué.
Jean-François Ferland est journaliste au magazine Direction informatique.
À lire aussi: L’actualité des TI en bref Le Bluetooth à son meilleur Spécial 20 ans: Une évolution sous le signe de la convergence