Fraîchement débarqué chez Behaviour Interactif, le dirigeant de la division des jeux en ligne de l’entreprise, Migüel Caron, a déjà des projets plein la tête.
« Me joindre à Behaviour a été un choix facile. Rémi (Racine, le président et producteur exécutif de Behaviour) a un plan et le désir réel de vouloir percer le marché des jeux en ligne. Nous avons les mêmes opinions à ce sujet », dit-il, en entrevue.
De grosses licences et un projet « secret »
Migüel Caron soutient qu’il entend mettre de l’avant une stratégie à deux volets. À court et à moyen termes, la société développera des jeux sur des licences connues, qu’elle va louer ou acheter : « En parallèle, au cours des cinq prochaines années, nous allons travailler dans le plus grand secret au développement de notre propre propriété intellectuelle, en interne. C’est probablement la première et la dernière fois que j’en parle », affirme-t-il.
Le dirigeant ajoute qu’il souhaite développer une propriété intellectuelle qui deviendrait la « signature » de Behaviour, un peu comme la franchise Assassin’s Creed pour Ubisoft ou Deux Ex : Human Revolution pour Eidos Montréal.
« J’ai quatre projets en tête en ce moment et chacun d’eux nécessiterait l’embauche de 40 à 50 travailleurs. Nous devons d’abord miser sur de grosses franchises pour démontrer notre savoir-faire. Pendant ce temps, nous allons développer un autre projet en catimini, ce qui devrait prendre au minimum cinq ans », dit-il.
M. Caron explique qu’il apporte avec lui une expérience de plus de trois ans acquise chez Funcom Montréal, mais que Behaviour n’entend pas copier le modèle d’affaires de l’entreprise basée à Oslo, en Norvège.
« Avec des jeux comme Age of Conan ou The Secret World, Funcom mise avant tout sur des jeux dont l’évolution repose sur une histoire forte (story driven games). Ces jeux apportent beaucoup de valeur ajoutée et coûtent entre 30 et 50 millions de dollars à développer, avec leur lot de cinématiques, de scénaristes et d’acteurs. Les mises à jour de ces jeux nécessitent parfois la mise en place d’une équipe de 30 à 40 personnes pendant deux mois et apportent entre 15 et 20 heures de jeu de plus à la franchise », précise-t-il.
De son côté, Behaviour entend adopter l’approche des jeux qui misent sur la force du système d’interactions entre les joueurs (system driven games). Selon ce concept, les éditeurs fournissent des systèmes et des outils aux joueurs et ce sont ces derniers qui font évoluer l’histoire : « Par exemple, dans le jeu World of Tanks, ce sont deux équipes de cinq joueurs qui s’affrontent. Une équipe joue les Allemands et l’autre les Alliés. L’objectif est de détruire le clan adverse. Selon ce concept, si l’éditeur crée de nouveaux tanks plus puissants ou possédant plus de fonctions, des millions d’abonnés vont être contents pendant deux mois », dit-il.
Migüel Caron soutient que ces jeux coûtent beaucoup moins cher à développer et possèdent également un bon potentiel au niveau des revenus et de la maintenance. Il est en effet plus facile de créer une nouvelle carte, une nouvelle planète ou de nouvelles armes que de créer un scénario complet.
Possible alliance entre Funcom et Behaviour
L’arrivée de M. Caron chez Behaviour ne signifie pas que l’entreprise souhaite partir en guerre contre Funcom, bien au contraire. « Quand je suis parti de chez Funcom, en janvier, j’ai affirmé que c’était parce que j’avais tenté d’implanter des changements et que ça n’avait pas fonctionné. Mais cela ne m’empêche pas de continuer à vouloir aider l’entreprise. Il est entre autres possible que Behaviour développe des jeux pour Funcom », affirme-t-il.
Migüel Caron dit également avoir recruté certains employés récemment congédiés par Funcom. Au total, environ 70 personnes ont perdu leur emploi quand Funcom a annoncé que son studio montréalais allait dorénavant se concentrer sur le développement de jeux mobiles pour téléphones et tablettes.